Přidat otázku mezi oblíbenéZasílat nové odpovědi e-mailem Starfield

Hlavní otázka je, jestli nastála doba pro raytracing a path tracing v počítačových hrách? Za mě ne, hardware na to nemá výkon, proto než grafiku mrvit skrz technologie jako DLSS nebo FSR, zůstaňme raději u rasterizace, dokud grafiky požadovaného výkonu nedosáhnou.
Co se tady kolegovi nelíbí, je to, že říká, kdo chce hrát s RT, ať hraje a kdo ne, tak může zůstat u rasterizace. S tím lze obecně souhlasit, ovšem háček je ten, že typicky vývojáři CD Projektu, ale i mnozí jiní odfláknou rasterizační efekty, protože ten čas potřebný pro jejich vývoj, věnují raytracingu. Takže ve skutečnosti nás do raytracingu nutí, přitom hardware nemá na raytracing výkon, takže ve výsledku nás nutí i do DLSS.

Zde vidíme o mnoho lepší přístup Bethesdy, která hru dělala realisticky na rasterizačním základu, RT tam snad není vůbec a FSR přidali až na žádost AMD a Microsoftu.

Navíc situaci jako obvykle komplikuje NVidia, protože by nebylo tak těžké udělat DLSS takovým způsobem, aby to standardně zvládaly všechny grafiky i ty konkurence a mohli by to implementovat i do konzolí. Nešly by tak udělat efekty, u kterých je potřeba spolupráce ovladače nebo hardwaru, to má nakonec i AMD, že část technologie FSR, kterou ale AMD distribuje odděleně, není kompatibilní s ničím jiným než s Radeony posledních generací. Proti tomu nic nemám, ale zbytek mohla NVidia zpřístupnit pro všechny a ani by žádné FSR nebylo potřeba.
Tím, že NVidia toto odmítá a tím, že FSR lze jak na PC, tak na konzolích, je jasné, že budou vznikat hry především od menších týmů s konzolovýma ambicema ale nejen od nich, jen s FSR. Chyba není na jejich straně, ale na straně NVidie, která odmítá rozumnou dohodu na jednotné technologii!

Reakce na odpověď

1 Zadajte svou přezdívku:
2 Napište svou odpověď:
3 Pokud chcete dostat ban, zadejte libovolný text:

Zpět do poradny