Přidat otázku mezi oblíbenéZasílat nové odpovědi e-mailem hogwarts legacy - čeština

Nezkoušel, tu hru nemám a nikdy mít nebudu, Potter mě nebere.

Měl jsem ale možnost dostat se k jinému AI překladu (ten naštěstí nevyšel, místo něj za několik měsíců byl na světě překlad normální), do hry Far Cry 6. Problém je v něčem, co si lidi, kteří nezabývající se překládáním her, nedokážou uvědomit. Pokud vezmeš novinový článek, odbornou stať či třeba nějakou povídku, příběh, a proženeš to DeepLem, dostaneš často velmi solidní výsledek, ten pak docela snadno poupravíš (třeba mužský a ženský rod) či nějak sjednotíš případně terminologii. AI dokáže podle souvislého textu překládat docela dobře.

U her je tomu zpravidla docela jinak. Soubor s texty je něco jako dadaistická báseň, miš-maš bez ladu a skladu, jednotlivé věty nebo jen části vět(!), textové řetězce, dialogy na sebe nijak nenavazují, jsou v souboru rozházeny často (z pohledu externího překladatele bez podpory studia) naprosto nelogicky. V tomhle stavu to AI nedokáže, i kdyby se na hlavu stavěla; on to nedokáže ani překladatel, pokud zároveň celou hru nehraje a nepřekládá přímo během hraní (co pár vteřin stopnutého, kdy musí najít v tom souboru titulky, které jsou právě na obrazovce a ty přeložit). Tohle jde docela dobře ve hrách s plynulým, "jednosměrným" dějem, tak jsem to dělal u svého posledního většího projektu, překladu hry Relicta (fanouškům náročnějších logických her velmi doporučuji - bylo to zdarma od EPICu). U her z otevřeného světa, kdy můžeš dělat prakticky cokoliv kdykoliv, je to výrazně složitější, protože žádný mustr, jak postupovat během hraní, co hrát dříve a co později, s kým kdy mluvit - když navíc dialogy mohou navazovat na to, co hráč prováděl dříve… to takto nejde. K tomu často potřebuješ dodržet v celé hře stejnou terminologii (názvy předmětů v inventáři, názvy questů, lokací atd. a vazby na ně v dialozích). Pokud to AI nedokáže (a z toho nesouvislého textu ani dokázat nemůže), vznikne akorát chaos.

Na jednom serveru, zabývající se překlady her do češtiny, psali, že po hotovém hrubém překladu do češtiny (lidmi, ne AI) už bylo během vlastního betatestu provedeno na 7.000 (!) oprav chyb, které během překládání nebyly patrné. Ano, jedná se o velkou open-world hru.

Překlad her bez dialogů (třeba logických či causal her, kde je jen menu a ingame nápověda) by problémem pro AI asi nebyl. Nápověda bývá psána souvisle a spíše není moc rozsáhlá, pokud nejde opravdu o složité mechaniky (to jsem zažil při překladu hry Patterna, snad nejsložitější logické hry co znám). Menu a GUI přes AI netřeba překládat, to snad každý, kdo se hrami a jejich překlady zabývá, dobře zná - při AI překladu by spíše nastaly zmatky, nebyla by dodržena zažitá česká terminologie. Třeba klasika, "Credits", AI nepřeloží jako "Autoři" či "Poděkování" nebo nějak podobně, ale uvidíš tam kredity nebo nějakou formu peněz.

AI dokáže být dobrým pomocníkem, ale pro hry jako tahle může být právě jen pomocníkem. Prohnat DeepLem nesouvislý text, naimportovat zpět do hry a vydat, z toho mohl opravdu vzniknout jen odpad. Nedokážu posoudit, za kolik člověkohodin by bylo možné to dostat do normálního stavu; tipnul bych si na minimálně mnoho set…

---
Na druhé straně je mi to vlastně jedno. Hry překládám ne kvůli zveřejnění a sbírání nějakým impresí, ale dělám to primárně pro manželku :-) Mám i docela dost překladů, které nikdy neopustily náš barák, slouží jen nám (autoři jsou někdy explicitně proti vypuštění překladu), nikdo se nedozví, že existují…

Reakce na odpověď

1 Zadajte svou přezdívku:
2 Napište svou odpověď:
3 Pokud chcete dostat ban, zadejte libovolný text:

Zpět do poradny