Zvláštní, že se ti daří najít takový všelijaký bugy.
Protoze ta hra neni koridor a neni linearni. Ja jak je open-world, tak vzdycky premyslim, co bych mel podle hry udelat a presne podle toho postupuju, vzdycky je to ovsem spatne a jdu jinam nez hra predpokladala, ze se vydam.
A v tyhle hre si podle me vyvojari stanovili velky cile, na ktere proste vubec nemeli pomyslet. Vysledkem toho je hodne moznosti, jak postupovat a bohuzel take hodne nedodelku, kdy nezvladli vyvojari osetrit prave ten jiny postup hrou, ktery nepredpokladali, ale dovolili ho udelat. Tudiz, jak se blizim k zaveru, tak tech dialogu s odkazem na veci pristi, ktere mam ovsem v me hre uz jako veci minule, pribyva. Na nejake nesrovnalosti v dialozich s Arhu uz jsem take narazil, ale tam to nebylo jako pest na oko, takze to tolik nevadilo.
Je pekne a myslim, ze i vzacne, ze dokazes byt tak kreativni v soubojich. Mozna mas s podobnyma hrama vic zkusenosti, me proste ty moznosti, ktere ta hra dava, casto vubec nenapadnou. Je to moje chyba, asi se o cast zazitku prirpavuju, ale na druhou stranu je to resitelne. Obzvlast ted, kdy uz mi 3 hrdinove umi vyvolat nemrtveho sermire, se na nich daji zalozit snad vsechny souboje. Co me na tom soubojovem systemu vadi, je ta nerealnost, to obycejne hazeni kostkou ala "clovece, nezlob se". Ze je kazde soubojove kolo separatni a nepocita se i s nejakou pravdepodobnosti. V tom si myslim, ze je kamen urazu, sice by to bylo narocnejsi, ale hra mohla byt celkove mensi a prave tohle mohli rozvinout mnohem vic. Ono kdyz sedmy uder v rade dopadne "minul", tak uz by do toho clovek nejradsi prastil. A pritom po loadnuti toho sameho souboje znovu se taky stane, ze zadny uder nemine cil. Ta hra na stesti je proste prehnana a "clovece, nezlob se" jsem od malicka nemel rad.